التأليف الدرامي الإجرائي والشخصيات الاصطناعية والممثل الافتراضي – أنطونيو بيتزو-ترجمة أماني فوزي حبشي
وبإعادة النظر إلى العناصر الستة بداخل بيئةٍ تفاعلية يعني — على ما أعتقد — إضافة عنصرٍ جديدٍ اسمه إجراء إلى الخط الموضوع فوق حبكة (شكل ٤-٢)؛ وبالتالي فالشخصيات تُوضَع في مجموعةٍ من المواصفات (من أنواعٍ مختلفة)، يشارك فيها كلٌّ من العميل الإنساني وذلك الافتراضي. إن هذا سيحلُّ أيضًا سوء الفهم الخاص بدور الجمهور، وفي الرسم البياني التالي نقترح أن نضعه في نهاية الأسباب المنهجية؛ وبالتالي سيتغيَّر دوره تبعًا للعناصر المتداخلة في العملية. الأهم أن الخاصية الإجرائية للدراما تأتي في البداية ثم تفاعُل الشخصية، والثانية هي نتيجة الأولى.

شكل ٤-٢: التركيب الهيكلي للأسباب المنهجية في أشعار أرسطو في بيئة تفاعلية.
والإجراء هو العنصر الجديد الذي يُوضَع في يد المؤلف ليشكِّل الدراما، مثل الشخصيات والعناصر الأخرى، ويمكن أن يستقبله الجمهور بوصفه إحدى المواد التي تُصنع منها الدراما.١١٣
ولكن يبقى شكٌّ ما. كيف يمكن أن تتطوَّر الشخصيات المركَّبة بناءً على هذا التخطيط؟ وكم يجب أن تكون الإجراءاتُ معقدة، أو كم من المتغيِّرات يجب وضعها لاستعادة شخصية مثل جيمس بوند للجمهور (أو اللاعبين)؟ ولكن، والأهم، هل سيتعلق الأمر بالقيَم نفسها التي يمكننا استخدامها «سائق تاكسي» سكورسيزي؟ إلى هذا يُضاف جزءٌ كبيرٌ من كفاءة الشخصية الحديثة أيضًا في تجسيد شخصٍ حي، بصفاته، وخصائصه الغريبة. في العلاقة بين الوظيفة الدرامية والجسد الإنساني تظهر شخصية تخدعنا وتؤثِّر في مشاعرنا. إن التجارب التي تهدف إلى التوليد الآلي للمواقف الدرامية يجب إذن أن تضع في حساباتها آلية العناصر الثلاثة الأخرى، والتي وضعها أرسطو؛ الوسائل وطرق التقديم.
من المؤكَّد أن الخبرات التي وصفناها في الفصلَين السابقَين تشير بوضوحٍ إلى طريقةٍ جديدة وإلى أدواتٍ جديدة، ولكنها لا تزوِّدنا بإجاباتٍ قاطعة عن سؤالنا.
إن تطور العملاء الأذكياء ما زال في مرحلة الإعداد، وغالبًا ما يرتبط بالكمبيوتر جرافيك الأكثر تقدمًا. من الواضح أن ممثلًا اصطناعيًّا افتراضيًّا لا يمكن عزله عن عالمه الإلكتروني، ويجب أيضًا أن يرتبط بوضوحٍ بالعالم الواقعي، سيكون أكثر فعاليةً عندما يعرف كيف يتصل أكثر مع ممثلٍ حقيقي من لحم وشحم ومع الجمهور. عندما نحضُر تجارب الواقع الافتراضي، نشعُر بالاندهاش لما تبدو عليه من واقعية؛ ولهذا الهدف من الممكن أن نتزوَّد بواجهة آدمية-آلية فعَّالة (قفَّازات، نظارات، بدل … إلخ)، لنجعل العلاقة تبدو طبيعيةً أكثر. وهذا لا يختلف كثيرًا في عالم المسرح، إن طبيعية (وفورية) العلاقة بين الممثلين والجمهور مؤشرٌ ذو كفاءة للاتصال والمهارة.
توجِّه فرقة Synthetic Character Group في ميديا لاب (M.I.T. – MA)، التي يقودها بروس بلومبرج Bruce Blumberg انتباهَها إلى عالم الرسوم المتحركة الكلاسيكية للأطفال، ولكن تبعًا لنموذجٍ تفاعلي. من خلال العروض التي عالجوها في الأعوام الأخيرة، نفَّذوا بعض الحيوانات اللطيفة؛ مثل خنزيرٍ كبير، ودجاجة، وكلب قطيع، التي تعيش حياتها باستقلال أو تبعًا للإرشادات التي يمنحُها إياها المستخدم.
وهنا يتضح أن هناك اختيارَين أساسيَّين؛ من جهة إبداع القصة، وقواعد السلوك والتفاعل بين الشخصيات البسيطة نسبيًّا، والمستوحاة من نماذج يمكن التعرف عليها، ومن الجهة الأخرى التأثر العميق بين السينما والواقع الافتراضي بهدف أن يكون نشاط هؤلاء الأشخاص جذابًا ومؤثِّرًا. إن الطريقة التي نرى بها هذا العالم يظهر على الشاشة يديرها مصورٌ افتراضي خفي يختار باستمرارٍ الزاوية، ومساحة التصوير، وتغيُّرات المشهد تبعًا لشفرةٍ لغوية تم تجريبها بالفعل من خلال السينما والتليفزيون.١١٤ وكما أشرنا، في التسعينيات تم العبور من كتابة الشخصية إلى عملية إخراجٍ لمواقعِ تصويرٍ افتراضية. وبمجرد أن تبدأ نظرتُنا بالتركيز على هذا الموقع سيتدخل في العمل كاميرات تليفزيون افتراضية خفية، تختار ما سيظهر على الشاشة الثنائية الأبعاد، ومن الواضح أنه بين العملاء الأذكياء في الحدث، لا بد من وجود مُخرجٍ ليقدِّم لنا المراكز المختلفة للرؤية.
والتركيز نفسه على تفاعلٍ ناجح ومؤثِّر بين الشخصيات الافتراضية والشخصية الواقعية، ولكن من وجهةِ نظرٍ أخرى، يُعيدنا إلى التجارب التي أجرَتْها Medialab لفلافيا سباراتشينو Flavia Sparacino حول ممثل الوسيط Media Actor. في تلك الحالات فإن البحث حول العملاء الأذكياء يرتبط بتكنولوجيات تصوير الحركة motion capture والتي فيها لا يكون الإنسان هو الداخل إلى العالم الافتراضي للشخصيات الافتراضية، ولكن سيكونون هم المنوطين بالظهور على شاشةٍ مجهَّزة، وسيكون عليهم التفاعل مع الممثلين الحقيقيين.١١٥
في الاتجاه نفسه سارت تجربة كلاوديو بينهانيز Claudio Pinhanez في Media Laboratory في MIT في كامبريدج، من خلال عرض It/I An: Interactive Theatre Play (الشيء/أنا: مسرحية تفاعلية).١١٦
إن It/I هو عرض بشخصيتَين؛ حيث ذلك الإنساني يُعذبه ويسخر منه ذلك الاصطناعي المصنوع من جرافيك الكمبيوتر It. نعتقد أن It/I هو العرض الأول على الإطلاق الذي فيه تظهر شخصية يتحكَّم الحاسوب في ردود أفعالها.١١٧
وفي هذه الحالة تحكَّم الحاسوب باستقلالٍ في الشخصية، مبدعًا ذلك الذي سنطلق عليه اسم ممثِّل الحاسوب.
بخلاف الأعمال السابقة التي استخدمَت شخصياتٍ آلية، فإن شخصيتنا تتوجه إلى مواقف فيها يتدخَّل الممثل أو المستخدم مع ذلك المرتبط بإحدى الشخصيات، والذي يدير قصته الحاسوب. هذا يتطلب التعرف على الأداء الإنساني، هكذا كما سيتم تقديمه على الشاشة، ولا تُوجَد ضرورة للضغط على أي سطحٍ من قِبل مستخدمٍ آخر يسكن في مكانٍ آخر.١١٨
قُدِّم العرض بين صيف وخريف ١٩٩٧م، لمدة ست أمسيات فقط، في ورشة الوسائط، في فضاء تم تجهيزه خصوصًا لذلك. كان موضوع العرض غايةً في البساطة: ممثل يقود بانتومايم مختصرًا (حوالي ثلاثين دقيقة) بالاشتراك مع حاسوبٍ على منصةٍ من بضعة أمتارٍ مربعة. الممثل (والشخصية اسمها «أنا»)، يرتدي زيَّ مهرِّج السيرك بقميصٍ واسع، وسروالٍ واسع، وشعرٍ غريب. يجلس «أنا» مستمعًا إلى موسيقى بيانو عندما، فجأة، وعلى الشاشة في العمق وعلى يسار المشهد، يبدأ الحاسوب (الشخصية تُدعى «الشيء» It) في تصميم أشياء بينما يغزو المشهدَ أصواتٌ وأضواء.
وهكذا تبدأ العلاقة المترابطة لأربعة مشاهد وجيزة بين الكوميديا والحزن والتي فيها، وبصفة أساسية، يعمل الممثل على استفزاز الحاسوب، ويتصرف الأخير بناءً على ذلك. وعلى سبيل المثال سنذكُر مشهد «الصورة» على الشاشة في العمق، كان الحاسوب يُظهر صورةً بعدسة تصوير، ويدعو الممثل بحركته أن يقف في وضع تصوير. كل مرة يقف الممثل فيها، يرى (ويسمع) الكاميرا تلتقط الصورة، ويُظهِرها الحاسوب على الفور (على شكل سيلوات) على الشاشة في اليسار. يقترب المهرِّج من الشاشة، يدقِّق النظر مندهشًا لفترة، ثم يعود مرةً أخرى أمام الكاميرا لتأخذ له صورةً جديدة. أخذَت هذه الدورة من الأداء تتكرَّر حتى شعَر الممثل بالمَلل، ورفض الدعوة لصورةٍ أخرى. عندئذٍ شعر الحاسوب بالإهانة. على الشاشات تظهر مجموعةٌ من الأحجار، وكأنها تسقُط، بينما الأصوات مرتفعة للغاية، والأضواء ذات الإيقاع العصبي تبدو وكأنها تريد عقاب المهرِّج المسكين.
يبدو واضحًا من هذا المثال، ومثل أجزاءٍ أخرى في العرض، أن المؤلِّفين أرادوا أن يوضِّحوا قدرة الحاسوب على التعرُّف على أفعال الإنسان، على تفسيرها؛ وبالتالي التصرُّف على أساس النموذج الشائع؛ ولكن دون تحديدٍ صارمٍ لعملية الإخراج، وذلك من خلال أن يلائم الإيقاع الانحراف الحتمي لارتجال الممثلين.١١٩
إن الأوامر الآلية يجب ألا تعني إجاباتٍ على أزمنةٍ محددة مسبقًا؛ الممثل-الحاسوب، يجب تنفيذه وكأنه نظامٌ مستقل ومتفاعل قادر على إدراك العالم؛ أن يشير إليه بالشفرة التي يحتفظ بها في ذاكرته، وأن يجد لنفسه الخط المناسب للحدث. بطريقةٍ أخرى يفقد العرضُ سحره؛ حيث إن الممثلين ليسوا في علاقةٍ فيما بينهم ومع الجمهور.١٢٠
يتضح كيف أن تلك التجربة تُعرِّف بطريقةٍ بسيطة، ولكن فعَّالة، إمكانية التفاعل بين الممثل الإنسان والممثل الاصطناعي، وذلك بالتركيز على مشكلتَين أساسيتَين. قبل كل شيء كان من الضروري أن يتمكن الممثل من الاتصال مع الآلة من خلال نظام إشارات وشفرات أكثر تركيبًا من الواجهة البسيطة «لوحة المفاتيح – الفأرة – أوامر شفهية». كان ذلك يمكن ممارسته من خلال نموذجٍ تم تجريبه بالفعل لتعريف الجسد في الفضاء (تصوير حركي) والذي كان يحدُث، في الحالة التي نفحصُها، من خلال استخدام نظام ثلاث كاميرات تليفزيون، قادرة على أن تقتفيَ أثَر حركة الممثل على أساس معطيات الفضاء الثلاثي الأبعاد (z, y, x). بالإضافة إلى كل هذا تُوجَد أيضًا قدرة الحاسوب على إدراك الزمن كواقعٍ مسيطر، بل متعلق بالتفاعل؛ وبالتالي في علاقة مع ذلك الذي يحدُث في المشهد. ويحدُث هذا على أساس ما يُسمَّى interval script وهي لغةُ برمجة تصنع علاقةً بين كل وقفةٍ زمنية وكل حركةٍ من النص (ماضٍ، حاضر، مستقبل). وبصفةٍ عامة يمكننا التحدث عن نصٍّ خاصٍّ يُعلم الحاسوب مفاهيم «قبل والآن وبعد» في علاقة مع المشاهد. وبعيدًا عن المجهود التكنولوجي الذي دعمه هذا العرض، وبتأجيل الحكم حول افتراضات الاستحقاقات الفنية، نجد أن الشيء الذي يهمُّنا، في هذه اللحظة، هو إظهار كيف تحقَّقَت إمكانية إدخال المتغيِّرات الزمنية والجوهرية في عرضٍ مباشر، في أداءٍ مسرحي اشترك فيه ممثلٌ اصطناعي.
إلا أنه يكمُن ضعفُه في تسميته ممثل الحاسوب؛ حيث يرتبط وجوده بالنص، والذي بعيدًا عنه لا يمكِنه التحدث، حتى وإن سبق وأظهر إمكانية التفاعل مع الإنسان، إلا أن المثال الذي ذكرناه للتوِّ يعيدنا أمام حاسوبٍ يتصرَّف تصرفًا محددًا، وله ردُّ فعلٍ واحد؛ سلوكه لا تقع عليه تعديلات. وإذا ترجمنا ذلك في مصطلحات مسرحٍ نثريٍّ تقليدي، يمكِننا القول إن ذلك الحاسوب يشبه ممثلًا جامدًا، بليدًا قليلًا، عيناه مركَّزتان على النص، وينتظر حصريًّا اللحظة التي عليه فيها أن ينطقَ بالعبارة المنوطة به (أو يؤديَ الحركة الخاصة به): ممثل يردِّد آليًّا من ليلة إلى أخرى العباراتِ نفسَها بالنبرة نفسها، يتحرك ويسير دائمًا، بالطريقة نفسها، وتبعًا لمساراتٍ متشابهة. والخلاصة لا يمكن للحاسوب أن يدير عددًا مناسبًا من العمليات الارتجالية المناسبة لكل عرضٍ مباشر، بهدف تغييرٍ مستمرٍّ للنتائج.
تُوجَد انحرافاتٌ كبيرة متعلقة بالقدرة الخاصة بممثلٍ افتراضيٍّ اصطناعي، ولكن يمكن العثور على قدراتٍ مثيرة للاهتمام إذا ربطنا تلك التجارب بتلك المرتبطة بالذكاء الاصطناعي لسايبر كافيه لجامعة ستانفورد في كاليفورنيا.١٢١
(٧) الماريونيت الرقمية
ترتبط الأبحاث حول العملاء الأذكياء أو الشخصيات الرقمية بمناطقَ مختلفة؛ فمحاكاة السلوك وتطوُّر الشخصيات ذات المصداقية يهمَّان مجال الألعاب والحكي التفاعلي (بداية من تاماجوتشي إلى ألعاب التخيُّل)، وحقل التكوين وتجديد واجهة التشغيل. تُوجَد بالفعل في الأسواق شركاتٌ متخصصة في تزويد العملاء الاصطناعيين، والذين يعملون مرشدين داخل مواقع الشبكة. والفكرة هي تحويل العلاقة مع الحاسوب إلى علاقةٍ أكثر إنسانية، وذلك بمحاكاة نموذج العلاقات الموجودة بالفعل في خبراتنا اليومية، لنسجِّل أيضًا نماذجَ بعيدةً لعملاء أذكياء، ولكنهم مثَّلوا محاولة تقديم العميل، الإنسان، على الخشبة تبعًا لشكل معطًى جديد للجرافيك الرقمي، ولكن نلاحظ أننا في حقلٍ مختلف قليلًا عن التأثير بين السينما والمسرح؛ حيث لا شيء يُسجل منسقًا، وكل شيء يحدث في اللحظة نفسها. إن التأثير (العَدْوى) بين الممثل الواقعي وبين صورته الإلكترونية على الفيديو تقترح نظامًا جديدًا للرؤية. في الوقت نفسه، يميل الحوار بين الممثل الواقعي والصورة الافتراضية إلى تحويل المشهد إلى مكانٍ سحري، خارج عن نطاق حياتنا اليومية، إلا أنه سهل التأقلم مع الأجواء الخاصة بحواديت بعض الاستعراضات الخاصة بالأطفال.
تعود صورة الماريونيت بقوة في كل الأبحاث حول الشخصيات الافتراضية عندما لا تتعلق كثيرًا بالذكاء، بل بالمظهر والقدرة على محاكاة الهيئة البشرية.
إحدى تجارب الماريونيت الرقمية الأولى في إيطاليا تعود إلى عام ١٩٩٤م، ووُلدَت بداخل مشروع أوكليدي Euclide الذي عمل فيه كلٌّ من ستيفانو روفيدا Stefano Roveda وجاكومو فيردي Giacomo Verde.١٢٢ وكان الأمر يتعلق ببرنامج كمبيوتر للرسوم المتحركة الثلاثية الأبعاد، الذي بارتباطه مع قفَّازٍ إلكتروني cyberglove (يرتديه منشِّط، محرِّك العرائس) يسمح في الزمن الفعلي بمنح حياة الشخصية افتراضيةً ناتجةً عن حاسوب. كان يمكن رؤية تحريك الشخصية من خلال شاشة أو عرض فيديو، وكان يمكن وضع أي صورةٍ أخرى من خلال مفتاح كروما Kroma key. من خلال القفَّاز وحركات الأصابع واليد يتحكَّم في إدارة تعبيرات وحركات شخصية.
إن الكمبيوتر جرافيك، في الأعوام الأخيرة، طوَّر إمكاناته كثيرًا، وهو الآن يمكنه إبداع صورةٍ تتحرك افتراضيًّا لا تختلف على الإطلاق عن تلك المأخوذة في تصوير سينما. وفي هذا المجال، فإن سينما الرسوم المتحركة، أو المؤثِّرات الخاصة للتحريك الرقمي، قد أثبتَت أن الحدود بين الممثلين الحقيقيين والممثلين الافتراضيين تكاد تتلاشى. لم يعُد المتفرج يدرك، أثناء مشاهدته لسبايدر مان أو لهاري بوتر، إن كان ما يشاهده هو تصوير المشهد الحقيقي أم المحاكاة الرقمية له. وربما أكثر المعطَيات اهتمامًا هو ذلك النوع من عدم التحديد في الصورة السينمائية في الزمن الرقمي؛ حيث الممثِّل يصبح صورةً للتخيلي؛ وبالتالي يتم تركيبه وتحويله إلى صورٍ ثلاثية الأبعاد. بدأ استوديو Attitude Studio (فرنسا) بالفعل عام ٢٠٠١م، في العمل على إعادة البناء الواقعية ذات المصداقية لشخصياتٍ رقمية (Eve Solal)، ولكنه حديثًا اشترك أيضًا في عمليةٍ عكسيةٍ من خلال الفيلم Reinessance ٢٠٠٦م، والذي فيه تحوَّلَت حركات الممثل الفعلي إلى رسومٍ متحركة أبيض وأسود. إن موضوع الماريونيت الرقمي يقود الحوار تجاه تطوُّرات سينما الرسوم المتحرِّكة، بعيدًا عن أهداف دراستنا. لنكتفِ هنا فقط بالإشارة إلى تلك الأبحاث الغنية جدًّا حول التحول الجرافيكي للشخصيات الاصطناعية، دراسة الحركة والتعبيرات والمصداقية، والتي تعني ضمنيًّا علاقة بالبحث حول الدراما الإجرائية. الحقلان يتحركان (أو لا بد من ذلك) في حركةٍ متوازية، بعبارةٍ أخرى، يمكِننا افتراضُ أن تطور البرامج التي تُولِّد سلوكياتٍ وحركاتٍ لها مصداقية ومستقلة، يمكِن أن ترتبط بأحدث النتائج للجرافيك في الحاسوب؛ بحيث يمكِن الحصول على عملاء أذكياء «مجسَّدين» في صور جرافيك خاصة.
مصادر ومراجع من شبكة الإنترنت
جوزيف ويزينباوم هو أستاذ لدى معمل علوم الحاسوب Computer Science Laboratory في MIT. تُوجد معلوماتٌ ببليوجرافية عنه في الموقع http://www.les.mit.edu/ تُوجَد أيضًا نسخة من تقرير ويزينباوم على موقع الإنترنت: http://i5.nyu.edu/~mm64/x52.9265/january1966.html.
النص الأصلي يمكن الحصول عليه من بوابة هيئة الحاسوب Association for Computing Machinery (http://portal.acm.org/portal.cfm) Jozef.
يمكن إنزال أو التفاعل على الإنترنت مع نماذجَ مختلفة لإليزا. وهنا نشير إلى أحد العناوين على سبيل المثال http://www-ai.ijs.si/eliza لدى قسم الأنظمة الذكية لمعهد جوزيف ستيفان Stefan لدى جامعة Ljubljana. تُوجَد نسخة جافَا على العنوان: http://www.uib.no/People/hhiso/eliza/index.htm.
جائزة لوبنر Loebner Prize تنبثق من جائزة Turing Test. في الخمسينيات، تساءل آلان تورينج (انظر المصادر في الفصل الأول) حول إمكانية أن يتعرَّف الكائن الحي على شكلٍ من أشكال الأفكار المستقلة. عرَّف بالتالي الأطروحة التي تبعًا لها سيكون من الممكن وضع افتراضٍ لذكاء آلة، عندما يكون هناك لجنة تحكيم لا تستطيع أن تميِّز إجابة الحاسوب من إجابة الإنسان. في عام ١٩٩٠م عقد الدكتور هيوج لوبنر Lobner اتفاقيةً مع مركز كامبريدج لدراسات السلوكيات Cambridge Center for Behavioral Studies وقاما معًا بتأسيس مسابقةٍ سنوية (بجائزةٍ مادية) مؤسَّسة على اختبار تورينج لذلك الكمبيوتر الذي سينجح في خداع لجنة التحكيم حول الطبيعة الاصطناعية الخاصة به. حتى الآن لم يفُز أحدٌ بهذه الجائزة، ولكن في كل عامٍ يتم منح ميداليةٍ فضيةٍ لأفضل نتيجة. والمعلومات حول جائزة لوبنر Lobner موجودة على الموقع: http://www.loebner.net/Prizef/loebner-prize.html.
بالنسبة لما يتعلق باختبار تورينج نُحيل القارئ إلى الموقع الرسمي: http://cogsci.ucsd.edu/~asaygin/tt/ttest.html حيث تُوجَد أيضًا قصةٌ وجيزة عن الجائزة في ملف pdf.
تُوجَد وثيقةٌ مستفيضة حول آليس والبرنامج AIML على الموقع الرسمي http://www.alicebot.org/ على أساس هذا البرنامج تم عمل محاولاتٍ أخرى. ومن بين هذه المحاولات نذكُر تلك التي طوَّرَتها شركة Triumph PC في واشنطن دي سي. من خلال استخدام نظام Persona-BotsTM وضعَت الشركة التي على الإنترنت اثنَين من روبوتات الدردشة، اللذَين يقلِّدان كلًّا من شخصية جون لينون John Lennon (http://TriumphPC.com/johnlemon/index.shtml).
وجاك الجزار (http://triumphpc.com/saucyjacky/).
مشروع OZ لمدرسة علوم الكمبيوتر School of Computer Science (Scs) كان موقعه لدى جامعة كارنيجي في بيتسبرغ، بنسلفانيا Carnagie Mellon University di Pittsburgh, Pennsylvania تُوجَد الكثير من المستندات على عنوان http://www-2.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.edu/project/oz/web/oz.html.
كانت مدرسة Scs أظهرَت منذ فترة اهتمامًا عميقًا بتطوير الذكاء الاصطناعي والعملاء الافتراضيين. بالنسبة لهذا من المناسب أن نستشير أيضًا أنشطة مركز تكنولوجيا التسلية Entertainment Technology Center (ETC).
http://www.etc.cmu.edu/staff.html وفي جامعة ستانفورد. يُوجَد أيضًا مركز دراسات اللغة والمعلومات Center for the study of Language and Information.
على موقع (http://www-csli.stanford.edu/) والذي فيه يقوم كليفورد ناس Cliftord Nass وبايرون ريفز Byron Reeves بأبحاثهما.
موقع مشروع المسرح الافتراضي Virtual Theatre في قسم علوم الكمبيوتر لجامعة ستانفورد (كاليفورنيا) Stanford University، اهتم المركز بالشخصيات الذكية والمستقلة، والتي تستطيع أن تتفاعل سواء بداخل القصص المحدَّدة مسبقًا أو في مواقفَ مرتجلة. قادت الأستاذة باربارا هایت – روث Barbara Hayes – Roth المشروع ووضعَت على شبكة الإنترنت وثائقَ كثيرة (مقالات، أمثلة … إلخ) على الموقع http://www.ksl.stanford.edu/projects/cat/index.html.
والصفحات تحتوي أيضًا على العديد من الروابط لمشاريعَ مشابهة؛ وبالتالي تُعد أداةً رائعة للتعمق في الموضوع.
قامت مايكروسوفت، منذ عدة أعوام، بإدارة جزء من مشروعها حول العملاء الأذكياء، وذلك بتطوير عميل المايكروسوفت (http://www.microsoft.com/msagent). كان الأمر يتعلق بتكنولوجيا تهدف إلى التمكُّن من الوصول إلى أسلوبٍ طبيعي أكثر للاتصال مع الحاسوب. بفضل مجموعةٍ من الأدوات ذات تطوُّرٍ محدد، كان من الممكن تجسيد شخصياتٍ متحركة متفاعلة في برامجَ مختلفة وصفحاتِ الإنترنت. ما زال المشروع ساريًا وتم التفكير فيه لمستخدمي OS Windows XP يمكن للشخصيات أن تتحدَّث، وأن تقبل أيضًا أوامرَ صوتية.
حول تطوُّر رسوم الجرافيك المتحركة للعملاء الأذكياء من المناسب استشارة العمل الذي قام به جاستین كاسيل Justine Cassell، وكاثرين بيلاشو Catherine Pelachaud، ونورمان بادلیر Norman Badler، ومارك ستيدمان Mark Steedman في مركز التشكيل الآدمي والمحاكاة Center for Human Modelling and Simulation لدى جامعة بينسلفانيا http://hms.upenn.edu/research.html.
هنا تم تطوير جاك، ذلك البرنامج التطبيقي الذي يمنح بيئةً تفاعليةً ثلاثية الأبعاد لتحريك الأشكال المترابطة.
كان يوجد لدى معمل الاتصالات Media Laboratory MIT حتى عام ٢٠٠٤م مجموعة بحث تُدعى Synthetic Characters والتي طوَّرَت في الأعوام الأخيرة سلسلةً من المشروعات حول تحريك الشخصيات الافتراضية http://www.media.mit.edu/characters/، والمجموعة التي يقودها بروس بلومبيرج Bruce Bloomberg تميَّزَت بالتداخل المتميز للعلوم فيها، وكان يشارك فيها مبرمجون ومصمِّمون، ومهندسو تحريك.
إن فرقة السينما التفاعلية Interactive Cinema Group والتي أيضًا تتبع معمل الاتصالات، كانت تديرها حتى عام ٢٠٠٤م جلوريانا دافنبورت Glorianna Davenport، كانت الفرقة تركِّز أبحاثها على التركيبات الشكلية والوسائل البنائية والتأثير الاجتماعي لإنتاج الصور المتحركة (http://ic.media.mit.edu/).
تم تقديم عرض الشيء وأنا It/I على المسرح عام ١٩٩٧م، ونستحضر هنا الفريق الفني والتقني.
- الإخراج كلاوديو بينهانيز Claudio Pinhanez.
- مساعد الإخراج: جاشوا بريتشرد Jashua Pritcherd.
- إنتاج: أرون بوبيك Aaron Bobick.
- مستشار تقني: أرون بوبيك Aaron Bobick.
- مستشار مسرحي: جانيت سونينبرج Janet Sonenberge.
- مدير فني راكيل كويلو Raquel Coelho.
- تقني مسرح ومسئول أزياء: ليزلي بونداريك Leslie Bondaryk.
- أنظمة رؤية: جون ليو وكريس بنتزيل John Liu Chris Bentzel.
- أضواء: ريتشارد ماركوس Richard Marcus.
- أصوات وفيديو: فريدم بيرد Freedom Baird.
- عزف بيانو: مونيكا بينهانيز Monica Pinhanez.
- شخصيات على الكمبيوتر: راكيل كويل Raquel Coelho.
- تحريك كلاوديو بينهانيز Claudio Pinhanez.
- مدیر مشاهد: ماریا ریدن Maria Redin.
- دعم تقني: جيم ديفيز Jim Davis.
- مساعدون فنيون: ألبتشا فولبيشيلِّي Alicia Volpicelli.ونيك فيمستر Nick Feamster.
- تصميم جرافيك: أندرو ويليسون Andrew Wilsn.
- الفرقة: Leslie Bondaryk, Alice Cavallo, John Liu, Chris Bentzel, Claudio Pinhanez Rich Marcus, Freedom Baird, Stephen Intille, Jim Davis, Yuri Ivanov, Lee Campbell, Andrew Wilson.
- يمكن العثور على معلومات عن العرض وبعض الفيديو كليب على موقع http://web.media.mit.edu/~iti/.
آرون بوبيك هو أستاذ مساعد لرؤية الحاسوب في معمل MIT في بوسطن، وصفحة الإنترنت الخاصة به على عنوان: http://bobick.www.media.mit.edu/people/bobick/.
أعد كلاوديو بينهانيز رسالة الدكتوراه في فنون الاتصالات والعلوم لدى معهد الاتصال، وكان عنوان الرسالة Representation and Recognition of Action in Interactive Spaces يُوجَد عرضٌ مهني خاص به على الصفحة http://pinhanez.www.media.mit.echu/people/pinhanez/profile.html وهو حاليًّا يعمل في أبحاث أي بي أم IBM في نيويورك.http://www.research.ibm.com/people/pinhanaez.
من الجدير بالذكر أيضًا، حتى وإن لم نحلِّل ذلك خلال الفصل، العمل الذي قاده أنطونيو کاموري Antonio Camurri لدى معمل المعلوماتية الموسيقي Laboratorio di Informatica Musicale في جامعة جنوة. ومن بين الأبحاث التي فرضَت نفسها على الشاشة الدولية، مشروع Eyesweb وهو المشروع الذي ركَّز على العلاقات بين الفضاء والموسيقى والرقص. ويُوجَد بهذا الصدد موقع على الإنترنت يمكن الاطلاع عليه http://musart.dist.unige.it.
إن الحديث حول العملاء الأذكياء، تقديمهم وإمكانات استخدامهم تجاريًّا، واسع الانتشار، ولا يمكن احتواؤه في هذا البحث لابتعاده أيضًا عن الغرض منه، ولكن لمزيد من المعلومات يمكن العودة إلى المواقع التالية: http://aimovie.warnerbros.com/ http://www.ai.mit.edu/.
إن عدد ٢٠٠١م، من Cartoombria (www.cartoombria.com) تم تخصيصه للممثِّلين الافتراضيين، ويمثل عرضًا مفيدًا للتحريك الرقمي بأهداف التسلية.
إن استوديو Attitude Studio http://www.attitude-studio.com/ هو شركةٌ فرنسية متخصِّصة في إبداع الشخصيات الافتراضية العالية الجودة، وضعَت محط الانتباه الدولي مع إيف سولال Eve Solal والتي لهذا الغرض تم تخصيص موقع لها http://www.evesolal.com (وهو الموقع الذي لم يعُد يعمل). وهنا الشخصية كانت تُعامل كشخصيةٍ واقعية وموهوبة؛ وبالتالي تُوجد سلسلة من المعلومات الشخصية مثل تاريخ الميلاد والاهتمامات، والأصدقاء والوظيفة … إلخ.
١ Luigi Pirandello, Questa sera si recita a soggetto, in “Maschere nude”, vol. XXVII, Milano-Roma, Mondadori, 1930, p. 180.
٢ انظر Claudio Vicentini, Pirandello e il disagio del teatro, Venezia, Marsilio, 1993.
٣ المصدر السابق نفسه.
٤ Roberto Tessari, Epifanie di un dio selvaggio. Dalle scene simboliste alle avanguardie storiche del Novecento, in Roberto Tessari e Massimo Lenzi, Maschere Musiche, Lucca, Maria Pacini Fazzi, 2000, p. 190.
٥ المصدر السابق نفسه، ص١٩١. حديثًا اكتسبَت مناقشة الإخراج ثراءً في إيطاليا، وذلك من خلال مساهمات مهمة، والتي من بينها نُشير إلى كُتابها: Franco Perrelli, La seconda creazione, Torino, UTET, 2005; Mara Fazio, Regie teatrali Bari, Laterza, 2006.
٦ انظر المرجع السابق، ص١٩٢. تشير تلك الفقرة إلى محاضرة مشهورة لماتيرلينك Maeterlinck نُشرَت في La Jeune Belgique عام ١٨٩٠م، وكان عنوانها Menus propos. Le theater (اقتراحات للمسرح). وخاصةً الفِقرة التي يصرِّح فيها الفنان: «إن المسرح هو المكان الذي يتم فيه اغتيال الأعمال العظيمة؛ حيث إن تقديمها يتم بطريقةٍ متناقضة، بواسطة عناصرَ عرضية وإنسانية». نُشر المقال بأكمله في Silvia Carandini, La melagrana spaccata, Roma, Levi, 1988, pp. 79-82.
٧ لمناقشة تلك الأمثلة، ولو من وجهة نظرٍ مختلفة عن وجهة نظرنا نُحيل القارئ للدراسة الثرية للورينزو مانجو: Lorenzo Mango, La scrittura scenica, Roma, Bulzoni, 2003.
٨ Fortunato Depero, Il teatro plastico di Depero. Principi e applicazioni, in “Il mondo”, 27 aprile 1919. والنص نُقل أيضًا في الكتاب الذي أعدَّه برونو باساماني Bruno Passamani (a cura di), Depero e la scena Da Colori alla scena mobile, Torino, Martano, 1970, alle pp. 98.
٩ قُدم العرض على المسرح في روما في ١٤ أبريل عام ١٩١٨م، على مسرح Teatro de Piccoli وللاطلاع على قائمةٍ موجزةٍ لليالي العرض وللعروض المستقبلية يمكن الاطلاع على الصفحات من ١٩٢–١٩٧ لكتاب باولو فوساتي Paolo Fossati السابق ذكره، بالإضافة إلى وصفٍ زمنيٍّ تفصيليٍّ موجودٍ في كتاب Giovanni Lista, Theatre futuriste italien, Lausanne, 1976, vol. II.
١٠ Paolo Fossati, Op. Cit., p. 84.
١١ قُدم عرض الرقص الآلي المستقبلي Ballon meccanico Futuriste على خشبة المسرح في Casa d’Arte Bragaglia ليلة الثاني من يونيو ١٩٢٢م، من تصميم وإخراج إيفو باناجي Ivo Ponnaggi وفينتشي بالاديني Vinci Paladini وسيصمِّم باناجي أزياء كآبة الآلات L’angoscia delle macchine والذي كتب نصه فاساري Vasari عام ١٩٢٥م، وتم تقديمه في باريس عام ١٩٢٧م.
١٢ Prampolini, Il teatro è una fabbrica di emozioni, in “Comoedia”, aprile 1928, Cit. in Paolo Fossati, La realtà attrezzata, Torino, Einaudi, 1977, p. 147.
١٣ Angelo Maria Ripellino, Il trucco e l’anima, Torino, Einaudi, 1974, p. 134.
١٤ انظر Luigi Allegri, La marionetta e l’Angelo, nel mondo. Il teatro contemporaneae il mito della marionetta, in Il Castello di Elsinore, IV (1991), n. 12, pp. 41-57; Umberto Artioli e Francesco Bartoli (a cura di), Il mito dell’automa. Teatro e macchine animate dall’antichità al Novecento, Firenze, Artificio, 1991.
١٥ قام كريج بإخراج هاملت على مسرح الفن بين أعوام ١٩٠٨م و١٩١٥م، وكان مساعده هو ستانسلافسكي نفسه والشاب سوليرسكي Sulerzickij انظر: Ferruccio Marotti, Amleto o dell’oxymoron: studi e note sull’estetica della scena moderna, Roma, Bulzoni, 1966.
١٦ Konstantin S. Stanislavskij, La mia vita nell’arte, Torino, Einaudi, 1963, p. 418.
١٧ المصدر السابق نفسه، ص٤١٩.
١٨ Umberto Artioli, L’officina segreta di Pirandello, Bari, Laterza, 1989, p. 116.
١٩ Claudio Vicentini, Pirandello. Il disagio del teatro, Cit., p. 188.
٢٠ حول هذه المشكلات، يُعد نص كلاوديو فينشيتيني أساسيًّا Claudio Vicentini, Pirandello … Cit. والذي فيه، وخاصة في الفصل الخاص بهشاشة المسرح، يصف المؤلف بدقة تكوين العمالقة، صفحات ١٧٩–٢٠٤.
٢١ Umberto Artioli, L’officina segreta di Pirandello, Cit., p. 98.
٢٢ لأعمال كانتور يمكن الاطلاع على مجموعة كتاباته، والتي أعدها Denis Bablet, Il teatro della morte Milano, Ubulibri, 1991 ومجموعة المقالات التي تم تجميعها Kantor. Protagonismo registico e spazio memoriale Firenze, Liberoscambio, 1984 أما أعمال ريموندي وكابوروسي فيمكن الاطلاع على Antonio Pizzo, Materialise macchine nel teatro di Remondi e Caporossi, Napoli, IUO, 1992.
٢٣ أشير هنا إلى دراساتٍ ذُكرَت بالفعل لكلٍّ من Marvin Minsky, di Brenda Laurel, di Janet H. Murray والتي أُضيف إليها أيضًا دراسة: Steven Johnson, Interface culture, San Francisco, Harpercollins, 1997.
٢٤ بالنسبة لمارسيل لي نحيل القارئ إلى موقع الإنترنت الخاص به (انظر: مصادر ومواد من الإنترنت في نهاية الفصل)، والذي فيه تُوجَد مجموعةٌ كبيرة تمثل نشاطه وسيرة ذاتية حديثة. للاطلاع على مناقشة حول المسرح الافتراضي انظر أيضًا: Gabriella,.Giannachi, Virtual theatres, an introduction, Cit. والذي فيه تخصَّص صفحات مهمة جدًّا عن مارسيل لي. ومن المفيد أيضًا الاطلاع على ما كتبه أنطونيو كارونيا Antonio Caronia, Il corpo virtuale, Padova, Muzzio, 1996.
٢٥ هذا الجزء هو نتيجةٌ لبحث حول نماذجَ شكليةٍ للدراما، وهو البحث الذي أقوم به منذ بضعة أعوام مع كلٍّ من روسانا داميانو Rossana Damiano وفينشينزو لومباردو Vincanzo Lombardo وقد تم صياغته بالتعاون معهما. (تم ترجمة هذا الجزء عن الإنجليزية)
٢٦ Martin Esslin, The field of Drama (London: Methuen, 1988), first edition 1987, p. 33.
٢٧ Keir Elam, The Semiotic of Theatre and Drama (London and New York: Methuen, 1980), p. 126.
٢٨ Georges Polti, The Thirty-six dramatic situations, tr. by Lucille Ray (Boston: The Writer, 1940). نُشر المرة الأولى بالفرنسية (Paris: Mercure de France, 1895).
٢٩ Keir Elam, Op. Cit., p. 131.
٣٠ هناك محاولاتٌ تمَّت بهذا الصدد. يمكننا أن نتعرف في أفكار بولتي على نموذجٍ أدائي وصفه جرايمس A. J. Greimas, Du sens II (Paris: Edition du Seoul, 1983), pp. 45-63 Edizione italiana. نوع من التفكير المشابه يأتي من إتيان سوريو Etienne Sourian الذي يُعرف ستُّ وظائف؛ الأسد والشمس، الأرض ومارس، الميزان والقمر، والتي إذا اجتمعَت معًا مثلَّت كل الحبكات الدرامية. انظر,Cf. Etienne Souriau, Le deux cent mille situation dramatiques (Paris: Flammarion 1950) نعتقد أن هذا النظام لا يمكن الأخذ به عند الحديث عن خصائص الدراما أيضًا.
٣١ انظر Michael E. Bratman, Intention, plans, and practical reason, Stanford (Calif), Center for the Study of Language and Information, 1999.
٣٢ Gustav Freytag, Technique of the drama (Chicago: S.C. Griggs, 1986), tr. by Elias J. MacEwan. حاليًّا تتم طباعتها رقميًّا من طبعة ١٨٩٩م، من الترجمة نفسها، ونحن هنا نقتبس من طبعة (Amsterdam: Fredonia Books 2005), p. 104.
٣٣ Gustav Freytag, Op. Cit., pp. 114-115.
٣٤ G. W. F. Hegel, ‘Dramatic Poetry (b. the Dramatic Work of Art)’, in Aesthetics: lectures of Fine Art, tr. by T. M. Knox, (Oxford: University Press, 1975), vol. II, p. 1166.
٣٥ Freitag, Op. Cit., p. 104 – بجانب ذلك التصريح يتبع المؤلف هيجل G. W. F. Hegel, Difference between. Ancient and Modern Dramatic Poetry’, in Op. Cit., pp. 1205-1208, and p. 1226.
٣٦ Peter Szondi, Theorie des modernen Dramas (Frankfurt: Suhrkamp Verlag, 1956).
٣٧ أحد النصوص الكتابية عن فن الأفلام يعرِّف القصة على أنها: مجموعة كل الأحداث في حدثٍ روائي، سواء كان الأمر يتعلق بما تم تقديمه بوضوح أو الأحداث التي يستنتجها المشاهد D. Bordwell and K. Thompson, Film Art: An Introduction (New York: McGraw-Hill, 7th edition, 2004) ,p.70 الفارق نفسه يظهر فيما كتبه إلام Elam: إن الخلاف بين البنية الديناميكية للدراما كبناءٍ ذهنيٍّ وتركيب ترتيبٍ استراتيجي لمعطياتٍ تتصل بالصياغة الروسية للتفريق بين القصة Fibule والحبكة Sjuzet في التحليل الروائي … Keir Elam, Op. Cit., p. 119.
٣٨ Keir Elam, Op. Cit. p. 120. See also ibid., pp. 139–143.
٣٩ هذا التعريف يشير إلى التشابه بين الدراما والحبكة في فن السينما D. Bordwell and K. Thompson, Op. Cit., p 71.
٤٠ Morgan Forster, Aspects of the Novel, (Harmondsworth: Penguin Books, 1962), p. 93. First published (London: Arnold, 1927).
٤١ أدين بهذا المثال لفينشينزو لومباردو Vicenzo Lombardo.
٤٢ Keir Elam, Op. Cit., p. 52.
٤٣ Allardyce Nicoll, The theatre and Dramatic Theory (London: Harrap, 1962), p. 11.
٤٤ Ibid.
٤٥ Keir Elam, Op. Cit., p. 2.
٤٦ Allardyce Nicoll, Op. Cit., p. 42.
٤٧ في مجال الذكاء الاصطناعي، قدَّمَت بعض أعمال يانج Young مفهوم الجمهور بداخل النموذج الحاسوبي للرواية، وذلك بعد ظهور النتائج التي وصل إليها جاريج Gerrig وبرناردو Bernardo حول دور الجمهور في الفهم الروائي. انظر: M. Riedl and R.M. Young, An intent-driven planner for multi-agent story generation, in “Proceedings of the 3rd International Conference on Autonomous Agents and Multi Agent Systems” (2004); R Gerrig, D Bernardo, Readers as problem solvers in the experience of suspense, in “Poetics” (1994), vol.22, pp. 459-472.
٤٨ Cf. Frances Amelia Yates, Theatre of the world (London: Routledge & K. Paul, 1969).
٤٩ C. Brooks and R.B. Heilman, Understanding Drama (London, George G. Harrap, 1946), p. ix.
٥٠ Concetta D’Angeli, Forme della drammaturgia (Bari, Laterza, 2004), p. 4.
٥١ Benedetto Croce, The essence of aesthetic (London: W. Heinemann, 1921).
٥٢ Keir Elam, Op. Cit., p. 131.
Harold Bloom, Shakespeare: the invention of the human (New York: Riverhead Books, 1998.).
٥٣ Cf. Bernard F. Dukore, Op. Cit..
٥٤ بالإضافة إلى إلام والآخرين الذين ذكرناهم في النص يمكن الاطلاع أيضًا على: Umberto Eco, ‘Semiotic of theatrical performance’, in Drama Review, n. 21, mar. (1977); J. Honzl, ‘Dynamics of the Sign in the Theatre’, tr. by Irwin R. Titunik, in Ladislaw Matejka and I.R. Titunik, eds., Semiotic of art (Cambridge MA: MIT press, 1976), first published in Slovo a slovesnost, n. 6 (Prague: 1940); Marco De Marinis, Semiotica del teatro. L’analisi testuale dello spettacolo (Milano: Bompiani, 1982).
٥٥ Henri Bergson, Laughter: an essay on the meaning of the Comic, tr. by Cloudesly Brereton and Fred Rothwell; (London: Macmillian, 1911), first published in France (1900).
٥٦ نذكُر هنا أنه كانت هناك محاولاتٌ سابقة، في مجال صناعة السينما، لمحاولة توحيد مواصفات الإنتاج الدرامي، من خلال برامج كمبيوتر تقود عملية الكتابة. ومن بين تلك البرامج نذكُر برنامج Dramaticapro والذي طوَّره كلٌّ من Melanie Anne Phillips وChris Huntley.
٥٧ Lev Manovich, The language of new media (Cambridge, MA: MIT Press, 2001).
٥٨ Janet Murray, Hamlet on the Holodeck, (Cambridge MA: MIT Press, 1999).
٥٩ Jean-François Lyotard, The postmodern condition: a report on knowledge, tr.by Geoff Bennington and Brian Massumi (Manchester: Manchester University Press, 1984), first published in French, La condition postmoderne: rapport sur le savoir (Paris: Les Éditions de Minuit, 1979).
٦٠ Gabriella Giannachi, Virtual theatres, an introduction (London, New York: Routledge, 2004).
٦١ للمزيد من المعلومات حول الذكاء الاصطناعي يمكن الاطلاع على: Artificial J. Russell e Peter Norvig, Stuart intelligence: a modern approach, Upper Saddle River (N.J.), Prentice Hall/Pearson Education, 2003 ولنظرة تمتد لمفهوم النظام الشكلي Douglas R. Hofstadter, Go del, Escher, Bach: an eternal golden braid, New York, Basic Books, 1979.
٦٢ Joseph Weizenbaum, Eliza-A Computer Program for the Study of Natural Language Communication Between Man and Machine, Communications of the ACM, January 1966 أخذنا الاستشهاد من النسخة المتوفرة على شبكة الإنترنت. وفي هذا الجزء فضَّلتُ أن أترجم عن الإنجليزية، إلا أنني فضَّلتُ أن أترك النص الأصلي في الأمثلة الخاصة بالحوار بين الحاسوب – الإنسان لثقل العبارات الأصلية في تلك الحالات. وللكاتب نفسه يمكن الاطلاع على Computer power and human reason, San Francisco (CA), W.H. Freeman, 1976.
٦٣ Joseph Weizenbaum, Eliza …, Cit..
٦٤ Ibidem.
٦٥ کارل رانسوم روجرز Carl Ransom Rogers (١٩٠٢–١٩٨٧م) طبيبٌ نفسيٌّ أمريكي، اشتُهر بأنه طوَّر في الأربعينيات، أسلوب علاجٍ خاصٍّ للمرض النفسي، يعتمد على مركزية المريض. هذا الأخير (والذي عادةً ما يطلَق عليه اسم «العميل-الزبون» لتجنُّب الرابط المرضي) يحدِّد مسار الحوار، وسرعته، وفترة العلاج. وتكون وظيفة المعالج إذن هي منح الانتباه غير المشروط والإيجابي للمريض، وتكرار العبارات التي يعبِّر بها الشخص، ووضعه في وضعٍ يسمح له بملاحظة نفسه بوضوح، وأن يحثَّ بصفةٍ عامة النمو الذاتي للشخصية، مشجِّعًا الشخص على فهم مشاعره وسلوكياته.
٦٦ Joseph Weizenbaum, Eliza …, Cit..
٦٧ Ibidem .
٦٨ Ibidem. والجدير بالذكر أن ويزينباوم أراد بوضوحٍ أن يحدِّد سيطرة الذكاء الاصطناعي، وذلك في كتابة المعنون: Computer Power and Human Reason: From Judgment To Calculation (San Francisco, W. H. Freeman, 1976).
٦٩ إن العلاقة الاجتماعية بين الإنسان والحاسوب كانت موضوع مراجعةٍ جذرية ودقيقة من قِبل أستاذَين في جامعة ستانفورد Stanford Uni وهما بایرون ريفز Byron Reeves وكليفورد ناس Clifford Nass، ووجدتُ عرضًا متكاملًا لها في: The media equation: how people treat computers, television, and new media like real people and places, Cambridge, CSLI Publications, 1996.
٧٠ Suspension of disbelief الجزء المقتبَس من كوليردج مأخوذ من الفصل الرابع عشر من كتابه Biografia Literarie والذي ظهر للمرة الأولى في إنجلترا عام ١٨١٧م.
٧١ Michael Mateas, An Oz-Centric Review of Interactive Drama and Believable Agents, Giugno 1997, p.6 والمحاضرة موجودة أيضًا على شبكة الإنترنت – http://reports-archive.adm.cs.cmu.edu/anon/1997/abstracts/97-156.html. كما يصرِّح المؤلف نفسه أن نموذج الشخصية مشتقٌّ من الدراسات النظرية حول تركيب الشخصية والدراما المسرحية.
٧٢ Ivi, p. 9.
٧٣ Brenda Laurel, Computer as Theatre, Cit., p. 57.
٧٤ Cfr. Janet H. Murray, Hamlet on the holodeck…, Cit..
٧٥ Pierre Lévy, Il virtuale, Cit., p. 141.
٧٦ Kenneth Mark Col by (1920).
كينيث مارك كولبي (١٩٢٠م)، كان أستاذ علوم الحاسوب في جامعة ستانفورد Stan Ford University حتى عام ١٩٧٤م، انتقل بعد ذلك إلى قسم العلوم النفسية في جامعة كاليفورنيا في لوس أنجلوس University of California, School of Medicine حيث درس علم النفس وعلوم السلوكيات الحيوية. نال جائزة عالم البحوث من المعهد القومي للصحة العقلية. ربطَت دراساتٌ كثيرًا بين حقل العلم النفسي/والتحليل النفسي بالذكاء الاصطناعي.
٧٧ Janet H. Murray, Hamlet on the holodeck…, Cit., p. 224.
٧٨ Cfr. A. Pinar Saygin, I. Cicekli, V. Akman, Turing Test: 50 Years Later, in James H. Moor (ed.), The Turing Test, The Elusive Standards of Artificial Intelligence, Springer, 2003, p. 60.
٧٩ لوصف تفصيلي للموود MUD يمكن الاطِّلاع على الفصل الثالث.
٨٠ ظهر تایني موود TinyMUD أغسطس ١٩٨٩م، صنعه جيم أسنز Jim Asness كأداة لموود صنعه ريتشارد بارتيل Richard Bartle. ومن بين خصائص التايني موود المتميِّزة أنه كان يزوِّد حوارًا متعدد اللاعبين muttiplayer conversation وهو مجالٌ نصِّي يحاكي الفضاءات العادية، وخاصة التطور المستقل من قبلُ من المستخدمين. هذه الخاصية الأخيرة، وإمكانية أن يبدع اللاعب منطقةً خاصةً له في داخل العالم المبني بالفعل كانت النقطة الاستراتيجية، والتي بفضلها أصبح التايني موود شهيرًا جدًّا.
٨١ في عدد أبريل ١٩٩٩م من MSDN، قدَّم تاندي تروير Tandy Trower نسخة 2.0 من عميل مايكروسوفت Microsoft Agent، مجموعة من الأدوات لصنع وإدارة شخصيات على سطح المكتب. والنظام، بالرغم من وجود شخصياتٍ متشابهة في الشكل، يوضِّح أهدافًا مختلفة جذريًّا لمساعد الأوفيس، والذي ليس له وظيفةٌ محدَّدة، ولكن يمكن أن يُستخدَم كمرشد، معلم أو خصم في الألعاب. تكامل هذا النظام مع ويندوز ٢٠٠٠م Windows 2000.
٨٢ هذا الجزء هو تسجيلٌ جزئي للقاء بين جوليا وأحد لاعبي التايني موود، بتاريخ ١٥ يوليو ١٩٩٢م، قدَّمه مايكل مولدين في سياتل في ٤ أغسطس بمناسبة (cfr. http://www.lazytd.com/lti/pub/aaai94-slides.html) AAAI-94.
٨٣ Ibidem.
٨٤ هذا تسجيل دورة من جائزة لوبنر Lobner Prize بين أحد المحكِّمين والبرنامج، تم في ديسمبر عام ١٩٩٣م (التسجيل موجود على عنوان: http://www.loebner.net/Prizef/loebner-prize.html).
٨٥ بالنسبة لأليس انظر الوثيقة الخاصة على الموقع: http://alicebot.org.
٨٦ كل الشخصيات التي تم فحصُها حتى الآن حاولَت أن تفوز في مسابقة لوبنر Loebner competition (دورة محدودة من اختبار Turing). انظر إلى مصادر ومراجع من شبكة الإنترنت، في نهاية هذا الفصل.
٨٧ Michael Mateas, An Oz-Centric Review…, Cit., p. 10.
٨٨ Ibidem.
٨٩ Ibidem.
٩٠ النص مقتبس من أحد أمثلة التفاعل الموجودة على الإنترنت لدى موقع مشروع OZ لجامعة كارنيجي ميلون (انظر المصادر في نهاية الفصل). يمكن الاطلاع أيضًا على: Bates, J.; Loyall, A. B.; and Reilly, W. S., An architecture for action, emotion, and social behavior. In Proceedings of the Fourth European Workshop on Modeling Autonomous Agents in a Multi-Agent World, 1992 في هذه الحالة، ونظرًا لغياب الحوار، فضَّلنا ترجمة النص لسهولة القراءة.
٩١ Loyall, A. B., and Bates, J., Real-time control of animated broad agents. In Proceedings of the Fifteenth Annual Conference of the Cognitive Science Society, 1993.
٩٢ Kantrowitz, M., Glinda: Natural language text generation in the Oz interactive fiction project. Technical Report CMU-CS-90-158, School of Computer Science, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA, 1990.
٩٣ Barbara Hayes-Roth, Lee Brownston, and Erik Sincoff, Directed Improvisation by Computer Characters, Knowledge Systems Laboratory Stanford University, Technical Report KSL-95-04, 1995.
٩٤ Ivi, p. 2.
٩٥ Daniel Rousseau, Barbara Hayes-Roth, Interacting with Personality-Rich Characters, Standford University California, Technical Report KSL 97-06, 1997, p. 2.
٩٦ Daniel Rousseau, Barbara Hayes-Roth, Interacting with Personality-Rich Characters, Cit., p. 4
٩٧ Daniel Rousseau, Barbara Hayes-Roth, A social-psichological Model for Synthetic Actors, Standford University California, Technical Report KSL 97-07, 1997, p. 7.
٩٨ Daniel Rousseau, Barbara Hayes-Roth, Interacting with Personality-Rich Characters, Op. Cit..
٩٩ Michael Tierno, Aristotle’s Poetics for Screenwriters (New York: Hyperion, 2002); Robert McKee, Story (New York: HarperCollins, 1997).
١٠٠ Eric Bentley, The Life of the Drama (New York. Applause Theatre Book, 1991), first published in 1964; Lajos Egri, The art of dramatic writing (New York: Simon & Schuster, 1960), first published in 1946.
١٠١ Brenda Laurel, Computer as Theatre (Reading MA: Addison Wesley Longman, 1993); Murray, Op. Cit.; Michael Mateas and Andrew Stern, Towards integrating plot and character for interactive drama’, in Working notes of the Social Intelligent Agents: The Human in the Loop (AAAI Fall Symposium Series, 2000). Recently it has been released the first version Façade, a one-act interactive drama, by Michael Mateas and Andrew Stern, v1.0, Procedural Arts, (c)2005, www.interactivestory.net.
١٠٢ Aristotle, On the Art of Poetry, tr. Ingram Bywater, (Oxford: Clarendon, 1920), 1450a 5-10.
١٠٣ هذا الجزء مقتبَس من التقديم على الموقع http://www.interactivestory.net.
١٠٤ التشبيه مأخوذ من Michael Mateas PhD thesis, Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence (Pittsburgh PA: School of Computer Science, Computer Science Department, Carnegie Mellon University, December 2002, CMU-CS-02-206), p. 26.
١٠٥ McKee, Op. Cit., p. 100.
١٠٦ Lajos Egry, Op. Cit., p.90.
١٠٧ والتعريفات مأخوذة من قاموس Shorter Oxford English Dictionary.
١٠٨ J. L. Styan, The elements of Drama (Cambridge: University of Cambridge, 1963), p. 163.
١٠٩ ⋆ وكلمة إيثوس، التي يستخدمها أرسطو في فن البلاغة، تدل على مفاهيم ثلاثة: (١) خصال شخصية، وفردية، (٢) صورة الذات، (٣) العقلية والروح الجماعية.
١١٠ Elizabeth S. Belfiore, Tragic pleasures: Aristotle on plot and emotion (Princeton, N.J., Oxford: Princeton University Press, 1992.), p. 91.
١١١ Ibid, p. 94.
١١٢ Ibid, p. 96.
١١٣ Damiano R., Lombardo V., Pizzo A., Formal Encoding of Drama Ontology, in “International Conference on Virtual Storytelling 2005”, November 30 – December 2, 2005 – Strasbourg, France, pubblicato da Springer nel volume Lecture Notes in Computer.
١١٤ William Michael Tomlinson, Jr., Interactivity and Emotion through Cinematography, Massachusetts Institute of Technology, 1999 والتقنية نفسها معروفة في العديد من ألعاب الفيديو في ألعاب النينتندو play station Nintendo.
١١٥ F. Sparacino, G. Davenport, A. Pentland, Media in performance: Interactive spaces for dance theater, circus, and museum exhibits, IBM systems journal, vol. 39, n. 3 & 4, 2000, pp. 479-510.
ويمكن الاطلاع أيضًا على مقالات سباراتشينو La realtà aumentata nella danza e nel teatro, in La scena digitale, a cura di Armando Menicacci ed Emanuele Quinz, Venezia, Marsilio, 2001, pp. 101-130, e Some computer vision based interface for interactive art and entertainment installations, in Digital performance, a cura di Emanuele Quinz, Cit., pp. 22-33.
١١٦ Claudio Pinhanez, Aaron Bobick a theater play featuring an autonomous computer: It/I, graphics character, Cambridge MA, MIT Media Laboratory, Perceptual Computing Section Technical Report No. 455, Gennaio 1998.
١١٧ Claudio Pinhanez – Aaron Bobick, “It/I”…, Cit., p. 1 .
يمكن الحصول على المزيد من المعلومات حول عمل المؤلِّف على موقع http://vismod.www.media.mit.edu/people/pinhanez.
١١٨ Claudio Pinhanez – Aaron Bobick, “It/I”…, Cit., p. 1.
١١٩ الجدير أن نلاحظ كيف أن المؤلفين يستدعون أكثر من موضوع إمكانية الجمهور في الصعود على المسرح في نهاية العرض، وأن يجرِّبوا بدورهم التفاعل مع الحاسوب على أساس ما شاهدوه لتوِّهم؛ من الممكن تحويل المسرح إلى فضاءٍ تفاعلي؛ حيث يمكن للمتفرجين أن يعيشوا مرةً أخرى قصة العرض، ولكن في دور البطل. وهنا يهجُر المسرح طقسه المعتاد، ويتحول إلى فضاءٍ يمكن للمتفرِّج أن يعيش فيه ويكتشفه (المصدر السابق نفسه).
١٢٠ المصدر السابق.
١٢١ وهناك أيضًا موضوعٌ يستحق التأثير بين الرقص المعاصر والتكنولوجيات الديجيتال لتصوير الحركة؛ فالرقص، في الواقع، بين أول أشكال الاستعراض التي أظهرَت اهتمامًا في العلاقة بين الجسد والفضاء المادي والحاسوب. وللاطلاع على المزيد من المعلومات يمكن العودة إلى Armando Menicacci ed Emanuele Quinz, La scena digitale. Nuovi media per la danza Venezia, Marsilio, 2001.
١٢٢ بالنسبة لجاكومو يمكِن الاطلاع على المصادر في نهاية الفصل الأول. منذ عام ١٩٩٤م عمل منشطًا بقفازٍ إلكتروني، في زمنٍ واقعي لمختلف الشخصيات الافتراضية التي وُلدَت من مشروع أوكليدي. وكان المشروع بإدارة ستيفانو روفيدا Stefand Roveda خبير الأنظمة التفاعلية، انطلاقًا من ١٩٩٣م مثل بيجريكو Pigreco (التي أسَّسَها عام ١٩٩١م) ثم مثل استوديو أتزورو Azzurro عام ١٩٩٥م. عام ١٩٩٦م، قدَّم مع فيردي وكارلو إینفانتي Carlo Infante شخصيةً أخرى، وهي شخصية فيرجيليو Virgilio.





